(Gegenwind 295, April 2013)
Das Spiel ist schnell erklärt: Auch acht gleich großen Teilen eines Spielplans wird dieser (zufällig) aus vier Teilen zusammen gesetzt. Dadurch spielt man auf ständig veränderten Plänen, die jeweils sechseckige Landschaftsfelder verschiedener Kategorien zeigen.
Die Spielerinnen und Spieler haben keine Holzhäuschen, die jeweils eine „Siedlung” bilden. Diese dürfen auf den Landschaften Gras, Blumenfeld, Wüste, Wald oder Canyon gebaut werden. Daneben gibt es noch Wasser und Berg, das sind unbebaubare Landschaften.
Jedes Spielfeldteil (Quadrant) zeigt eine Burg und zwei Städte, eines auch zwei Burgen und eine Stadt. Auf den Städten liegen jeweils zwei Plättchen, die eine besondere Fähigkeit verleihen. Wer als erster oder zweite an eines dieser Ortsfelder eine eigene Siedlung baut, darf ein Plättchen nehmen und diese Fähigkeit bis zum Ende des Spiel bei jedem eigenen Spielzug einmal nutzen.
Es gibt einen Stapel mit Landschaftskarten: Jede Karte zeigt eine der fünf bebaubaren Landschaften. Jede Spielerin, jeder Spieler bekommt eine Karte. Auf dieser Landschaft darf man, sobald man dran ist, drei eigene Siedlungen bauen, die allerdings benachbart zu schon gebauten eigenen Siedlungen stehen sollen, sofern dies möglich ist. Diesen Nachteil kann man nur vermeiden, wenn man versucht, immer so zu bauen, dass man keine benachbarten bebaubaren Felder hat: Man kann also direkt benachbart ans Wasser oder einen Berg bauen, oder man baut benachbart zu schon bebauten Felder. Dann kann man, wenn man die Landschaftskarte aufgedeckt hat, auf dem Spielplan frei wählen, wo man baut. Die zusätzlichen Möglichkeiten, die man durch die Plättchen von den Ortsfeldern bekommt, bestehen darin, eine vierte Siedlung zu bauen (auf eine bestimmte Landschaft oder im Anschluss an eine eigene Kette von Siedlungen), oder man kann eine einzelne Siedlung nachträglich verschieben. Im Laufe des Spiels bekommt man in der Regel zusätzlich zu den drei regulären Siedlungen, die man baut, die Möglichkeit hinzu, zwei bis fünf weitere Siedlungen zu platzieren oder zu verschieben.
Zusätzlich gibt es einen Stapel mit Auftragskarten. Von diesem werden für jedes Spiel drei zufällig gezogen und offen ausgelegt. Sie beschreiben, für welche Aufgaben man Siegpunkte bekommt. So kann es darum gehen, möglichst viele nicht benachbarte Siedlungen auf dem Spielfeld zu bauen, also die grundsätzliche Bauregel (immer benachbart, wenn möglich) so oft wie möglich auszuhebeln. Oder es gibt die Siegpunkt-Bedingung, möglichst viele Orte und Burgen durch ununterbrochene Ketten eigener Siedlungen zu verbinden. Oder man muss möglichst viele Siedlungen ans Wasser bauen. Oder, oder, oder...
Man muss sich also bei jedem Spiel darauf einstellen:
Es gibt ein wichtiges Glückselement, das ist die Landschaftskarte. Man hat nur eine, auf diese Landschaft muss man drei Siedlungen bauen, man wirft die Karte ab und zieht eine für die neue Runde nach. Das erschwert jede Strategie, man hat nie die Wahl. Wenn man auch noch benachbart bauen darf und kann, bleiben oft nur einige Felder übrig, zwischen den man wählen kann, manchmal auch das nicht. Dann hat man einen zugelosten und unveränderlichen Zug, und der nächste ist dran.
Für Taktiker zusätzlich erschwerend ist, dass die Siegpunktleiste während des Spiels überhaupt nicht gebraucht wird, denn man bekommt keine Siegpunkte. Erst nach ende des Spiels, wenn eine/r alle Siedlungen gebaut hat und die laufende Runde zu ende gespielt wurde, werden die drei Auftragskarten abgerechnet und die Punkte für die Burgen verteilt - und erst dann weiß man, wo man steht, kann aber nichts mehr daran ändern. Natürlich kann man während des Spiels immer versuchen, die eigenen und fremden Punkte im Kopf zu addieren. Aber durch die gezogene Landschaftskarte hat man eben nur eine Bau-Möglichkeit.
Wer das Spiel zum ersten Mal spielt, sei gewarnt: Ohne die Feinheiten zu kennen, wirkt das Spiel langweilig, weil es wenig beeinflussbar ist. Erst mit der vierten oder sechsten Partie erkennt man die Möglichkeiten, kann es vermeiden, bebaubare Nachbarfelder zu haben, kann mit den Aufgabenkarten und Siegpunktbedingungen besser umgehen. Denn es kann auch Siegpunktbedingungen geben, die sich widersprechen (z.B. Siegpunkte für das größte zusammenhängende Siedlungsgebiet, Siegpunkte für die meisten unverbundenen Siedlungen), so dass man Erfahrung braucht, auf welche Karte man setzt.
Auch die Jury des „Spiels des Jahres” urteilte, das Spiel habe „unbegrenzte Möglichkeiten”. Aber: „Der einfache Einsetzmechanismus zeigt zwar nicht sofort seine Klasse, doch schon nach wenigen Partien entfaltet er seinen ganzen Reiz.”
Reinhard Pohl